Slavyanaskaya è un piccolo avamposto situato lungo il Fiume Urskoy, di
fronte a Tsaritsyn e vicino a Ösel. Il suo scopo è quello di essere utilizzato
come postazione di guardia e casello imperial-kislevita. Data la relativa
ricchezza di Tsaritsyn, non ha praticamente altri scopi ed è un luogo desolato
e fatiscente. Il distaccamento locale di knyazates, o guardie fluviali
imperial-kislevite, agisce partendo da qui. I mercanti non si fermano qui, nel
corso dei decenni il boiardo locale ha dichiarato senza mezzi termini al
burocrate del posto che dovrà forzare gli eventi per mezzo di armati se l'avamposto
proverà ad interferire col suo commercio e con la riscossione dei suoi pedaggi.
La milizia locale è degenerata nel banditismo e la stima nei loro confronti è scarsissima. L'unica apparente forma di guadagna del
piccolo borgo che gli permette di tirare avanti è la schiavitù, le azioni di
pirateria minori e un lucroso commercio di piante. A est del villaggio si
trovano alcune erbe piuttosto rare e piante che sono ingredienti magici e
alchemici, che vengono custodite gelosamente.
Inoltre il casello è stato occupato dagli agenti del Graffio Nero, una
tana skaven del posto.
Una piccola torre di legno è posta accanto a un molo in rovina. La
bandiera dell'avamposto è a brandelli e rappresenta un orso rampante che
indossa una corona (stemma che viene utilizzato dalle autorità
imperial-kislevite). Una barca chaika è tirata a secco sulla riva, anche se
potrebbe a malapena tenere l'acqua viste le sue condizioni e la sua scarsa
manutenzione. La chaika è una barca utilizzata per ricognizione dagli
imperial-kisleviti. I knyazates, sotto il comando di Uruk Széckler, sono anche
(consapevolmente o meno) sotto il comando degli skaven. Allo stesso modo il
locale mago di campagna, Sven Sokolova, è sotto la tutela del veggente skaven
del luogo. Il senso e la natura del
Graffio Nero non è importante per i nostri scopi; si spera che i pg passino
bluffando o pagando, in modo da sorpassare questa seccatura di poco conto.

I pg saranno consci di quanto accade solo quando la barca ufficiale si
muove per intercettarli, accompagnata da un certo numero di barche da pesca che
tenteranno di circondarli. Se i pg cercano di fuggire immediatamente potranno
seminare la chaika abbastanza facilmente. Potrebbe essere necessario convincere
Ulf, ricordate che vive sul fiume e sa che bisogna tenersi buoni gli ufficiali.
Questa scelta costa ai suoi passeggeri qualche Corona d'oro, cosa di cui Ulf
non si preoccupa affatto. In più la chaika ha due cannoncini a prua. Di sicuro
sono arrugginiti, ma i pg non lo sanno (anche se uno con l'abilità Ingegneria si renderà conto dopo
un'ispezione da vicino che i cannoni devono essere stati efficienti in passato.
Ulf sa come va la vita sul fiume, così come lo sanno le guardie
fluviali. Entrambi in effetti si aspettano che i pg paghino il pedaggio. Né Ulf
né i suoi figli aiuteranno i pg se dovesse aver luogo un combattimento, e se i
pg sono così sciocchi da farlo si aspetteranno una costosa tengente per non
buttare fuori a calci i pg dalla loro barca. I knyazates saranno ingannevoli e
spacconi, daranno ordini ai pg e probabilmente se la prenderanno con qualche
"diverso", elfi, nani e attraenti donne umane potrebbero tutti
ricevere qualche "attenzione". Un misto di intimidazione e/o un
piccolo pagamento lascerà soddisfatti questi ladruncoli.
Approfondimento: La
barca Chaika
La barca ha un albero centrale, ma di
solito viene mossa tramite i remi. I cannoni sono situati sul davanti e a
volte vengono spostati. L'equipaggio può remare, se necessario, ma questi
knyazates di solito sono troppo ubriachi o svogliati per compiere sforzi
fisici di una certa entità.
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Uruk Széckler
Abilità: Costruire
barche, Bere alcolici, Disarmare, Schivare, Remare, Veleggiare, Linguaggio
segreto - Battaglia, Colpire con forza, Colpire per stordire, Nuotare
Equipaggiamento: Spada, Elmo (1 PA alla testa), Corpetto di maglia (1 PA al busto),
Scudo (1 PA a tutte le locazioni), Balestra con munizioni, D20 Corone d'oro,
D20 scellini, D20 penny.
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Knyazate tipico
(Guardia fluviale imperial-kislevita)
Abilità: Bere
alcolici, Disarmare, Schivare, Remare, Veleggiare, Linguaggio segreto -
Battaglia, Colpire con forza, Colpire per stordire, Nuotare
Equipaggiamento: Spada, Elmo (1 PA alla testa), Corpetto di cuoio (0/1 PA al busto),
Scudo (1 PA a tutte le locazioni), Balestra con munizioni, D20 scellini, D20
penny, D100 copechi, D100 grivna.
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Impiccato
all'albero più alto

Se viene ispezionato il corpo, i pg vedranno una toppa sulla sua
manica destra. Qualsiasi pg con esperienza da venditore ambulante o mercante
riconoscerà che è la toppa della Gilda degli Ambulanti. I pg senza questo
background possono arrivare a capire cosa rappresenta la toppa se hanno
l'abilità Araldica e se superano un
test di Intelligenza.
L'uomo non possiede altro che i propri vestiti. Chi lo ha ucciso gli
ha anche rubato gli stivali.
Qualora i pg desiderassero vendicare un uomo che nemmeno conoscono,
Ulf ricorderà loro che lui è il responsabile del loro arrivo a Talagraad.
Inoltre i pg non hanno idea se quest'uomo sia stato ucciso ingiustamente o
meno.
Al porto
Questo evento dovrebbe svolgersi in uno dei villaggi del Talabecland,
che non sia troppo lontano dall'Ostland, dove la "Freddo d'Inverno" ha
ormeggiato per la notte.
Appena i pg sono in procinto di sbarcare, un contingente di uomini
armati si avvicina a loro. L'unica cosa che distingue queste figure minacciose
da qualche altra pericolosa marmaglia è il bracciale rosso e giallo che
ciascuno indossa sul braccio col quale tiene la spada. Alcuni indossano cotte
di maglia, altri corpetti di cuoio.
Un grido di "Restate dove
siete!" dovrebbe convincere i pg a non sferrare un attacco e a non fuggire. Da
dietro la banda spunta un uomo armato di tutto punto, indossa una tunica rossa
e gialla sopra la cotta di maglia. Qualsiasi pg con l'abilità Araldica riconoscerà il simbolo
dell'aquila nera sulla sua tunica come appartenente al Granducato del
Talabecland. Il sergente della compagnia, Wilhelm Grudenburg, ordina ai pg di
identificarsi e vuole sapere quali affari li hanno condotti qui. Wilhelm e la
sua banda sono alla ricerca di predoni ostlander.
I pg possono comprovare rapidamente le proprie credenziali
mostrandogli i loro medaglioni da Cavalieri della Pantera. Ovviamente Wilhelm
può sospettare che li hanno ottenuti tramite mezzi illeciti, anche se questo
significherebbe che i pg potrebbero avere capacità al di là della compagnia del
sergente.
Se i pg riescono ad accattivarsi Wilhelm, mostrandogli i loro
medaglioni senza l'accondiscendenza normalmente associata ai membri di una tale
compagnia, allora il sergente li inviterà per una bevuta nella taverna locale.
Wilhelm è una buona fonte di notizie e dicerie a proposito degli avvenimento
lungo il confine con l'Ostland. Sa anche che il Gran Duca sta muovendo
ulteriori truppe nell'area per arginare le depredazioni ostlander.
Se i pg si alienano Wilhelm agendo in modo arrogante, il sergente rinuncia allo scontro. Poi ordina ad alcuni suoi uomini di tenere gli occhi sui pg per tutto il tempo che restano al villaggio. In più Wilhelm non darà che risposte vaghe a qualsiasi domanda i pg gli pongano.
Ululati nelle
vicinanze
Tra la taverna "La Figlia di Karog" e il villaggio di
Trillheim, la "Freddo d'Inverno" verrà ormeggiata in una baia per
passare la notte. Non ci sono villaggi vicini, ma ci sono alcune fattorie
fortificate dove alcuni ostlander tirano avanti ostinatamente in mezzo alla
Foresta delle Ombra.
Un'ora o due prima di mezzanotte, i pg di guardia sentono degli
ululati piuttosto vicini (poche centinaia di metri), a nord. Qualsiasi pg con
esperienza nelle selvagge foreste imperiali, come un cacciatore, uno scout, una
guida o un boscaiolo, capisce che non sono dei lupi a ululare, ma degli uomini
che li imitano.
Se sveglio, Ulf sottolineerà la stranezza della situazione. Non
conosce alcun ufficiale di dogana che ha a suo comando uomini che ululano come
bestie. Ulf, tuttavia, ha sentito dire che in queste zone dell'Ostland vicino
ai Monti di Mezzo sono solcate dai lupi mannari. Continuerà con storie di come
si possa finire per essere ingannati scambiandoli per lupi senza rendersi conto
della verità prima che sia troppo tardi.
Ben presto erompe il fragore della battaglia e le luci dei fuochi
illuminano il cielo notturno al di sopra degli alberi. I pg possono decidere
che tale scaramuccia non li riguarda, ma gli ululati frammisti a grida umane di
panico dovrebbero essere sufficienti per spronare le indagini. Se non hanno
intenzione di farlo i suoni della battaglia si spengono dopo mezz'ora, anche se
la luce dei fuochi continua per un bel po'. Il destino di quanti erano
impegnati nello scontro resta un mistero.
La fattoria fortificata della famiglia Scäffer è sotto attacco ed è
stata data alle fiamme. Un certo numero di uomini vestiti con pelli di lupo
circondano la palizzate sparando coi loro archi, alcuni con frecce infuocate,
ai difensori che stanno rispondendo al fuoco. Due paia di attaccanti, ognuno
armato con una spada e con indosso giacche di cuoio sotto le loro pellicce,
aspettano nell'oscurità della foresta con scale a portata di mano cercando
l'opportunità di scalare la palizzata e uccidere quelli che stanno all'interno.
Gli attaccanti appartengono al Culto dell'Ululante. L'attacco è guidato da
Chedwic Wanner, un prete di Ulric rinnegato leader di questa setta.
Lo scopo di Chedwic è quello di terrorizzare i seguaci di Sigmar nella
campagna circostante depredando fattorie, scelte accuratamente e che siano un
po' isolate. Questo insediamento in particolare è il quarto che Chedwic ha
attaccato nel giro di due mesi. Ha intenzione di radere al suolo col fuoco le
fattorie e di massacrare uomini e bestiame. In seguito Chedwic incide il
simbolo del culto (un lupo ululante stilizzato) in alcuni dei corpi degli
uccisi, sia uomini che animali, come monitor per gli altri. A meno che i pg non
intervegano, Chedwic riuscirà a rivendicare anche questo gruppo di vittime.
Se i pg decidono di investigare arrivare sul luogo della battaglia
richiede da dieci a quindici minuti. A meno che non siano completamente
sprovveduti, arriveranno senza essere visti. L'Arbitro può decidere in quale
momento della battaglia i pg arriveranno. È raccomandabile che arrivino proprio nel momento in cui gli attaccanti
emergono dal bosco con le loro scale per piombare sugli ignari difensori.
Chedwic dovrebbe essere nella linea di vista dei pg, ma i suoi movimenti avanti
e indietro dalla foresta minimizzano le loro possibilità di sparargli. La cosa
importante è, qualunque cosa succeda, Chedwic deve scappare per questa volta. I
pg avranno opportunità di sfidare il sacerdote ulricano rinnegato più tardi.
Se i pg riescono ad allontanare o a uccidere i cultisti che stanno
attaccando, Herr Gunther Schäffer gli sarà grato. Chiederà loro di restare per
la notte poiché teme che gli attaccanti ritorneranno di nuovo, e alcuni dei
suoi uomini sono stati gravemente feriti. Purtroppo Herr Schäffer può ripagare
l'azione dei pg soltanto con un pasto caldo e un letto.
Che i pg accettino o meno l'offerta, la fattoria non sarà attaccata
nuovamente. Mentre Chedwic Wanner arriva al suo campo base riceve la notizia
che il leader dei Figli di Ulric richiede la sua presenza in un casino di
caccia nel Middenland per discutere di una possibile alleanza.
Cultista
dell'Ululante tipico (Mercenario)
Abilità: Disarmare,
Schivare, Linguaggio segreto - Battaglia, Colpire con forza, Colpire per
stordire, Nuotare
Equipaggiamento: Spada, Corpetto di cuoio (0/1 PA al busto) indossato sotto la
pelliccia di lupo, Arco con munizioni, Otre, Borsa con 2D6 scellini e 3D6
penny.
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Un altro mattone
nel muro
È metà pomeriggio quando Ulf lega la "Freddo d'Inverno" al
molo di Talagraad. Qualora i pg siano stati fonte di fastidi per tutto il
viaggio, Ulf tira un sospiro di sollievo per averlo finalmente terminato. Se i
pg sono stati d'aiuto Ulf si rattristerà qualche attimo per la loro partenza,
augurando poi loro un buon viaggio e buona fortuna non appena toccano terra. Se
i pg dovessero chiederglielo come espressione della loro gratitudine, Ulf
accetterà di bere qualcosa insieme a loro.
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