domenica 14 settembre 2014

Ci vuole un ladro - Prima parte - II

Ci vuole un ladro


Slavyanaskaya è un piccolo avamposto situato lungo il Fiume Urskoy, di fronte a Tsaritsyn e vicino a Ösel. Il suo scopo è quello di essere utilizzato come postazione di guardia e casello imperial-kislevita. Data la relativa ricchezza di Tsaritsyn, non ha praticamente altri scopi ed è un luogo desolato e fatiscente. Il distaccamento locale di knyazates, o guardie fluviali imperial-kislevite, agisce partendo da qui. I mercanti non si fermano qui, nel corso dei decenni il boiardo locale ha dichiarato senza mezzi termini al burocrate del posto che dovrà forzare gli eventi per mezzo di armati se l'avamposto proverà ad interferire col suo commercio e con la riscossione dei suoi pedaggi. La milizia locale è degenerata nel banditismo e la stima nei loro confronti è scarsissima.  L'unica apparente forma di guadagna del piccolo borgo che gli permette di tirare avanti è la schiavitù, le azioni di pirateria minori e un lucroso commercio di piante. A est del villaggio si trovano alcune erbe piuttosto rare e piante che sono ingredienti magici e alchemici, che vengono custodite gelosamente.  Inoltre il casello è stato occupato dagli agenti del Graffio Nero, una tana skaven del posto.
Una piccola torre di legno è posta accanto a un molo in rovina. La bandiera dell'avamposto è a brandelli e rappresenta un orso rampante che indossa una corona (stemma che viene utilizzato dalle autorità imperial-kislevite). Una barca chaika è tirata a secco sulla riva, anche se potrebbe a malapena tenere l'acqua viste le sue condizioni e la sua scarsa manutenzione. La chaika è una barca utilizzata per ricognizione dagli imperial-kisleviti. I knyazates, sotto il comando di Uruk Széckler, sono anche (consapevolmente o meno) sotto il comando degli skaven. Allo stesso modo il locale mago di campagna, Sven Sokolova, è sotto la tutela del veggente skaven del luogo.  Il senso e la natura del Graffio Nero non è importante per i nostri scopi; si spera che i pg passino bluffando o pagando, in modo da sorpassare questa seccatura di poco conto.
In verità niente di tutto questo sarebbe di alcun interesse per i nostri eroi, non fosse per il fatto che le guardie fluviali tirano avanti con un misto di dovere e di pirateria, ed è con quest'ultimo umore che si avvicinano ai pg. In teoria l'avamposto ha una gru per lo scarico e il carico delle merci che può essere collegata al di là del fiume, ma è improbabile che sia utile. Comunque i knyazates possono usare la loro barca facendo affidamento su due o tre piccole barche da pesca che usano per intercettare le imbarcazioni solitarie. Come si svilupperà questo incontro, dipende tutto dai pg. I kisleviti sono pirati, è vero, ma comunque sono anche pubblici ufficiali. Se i pg hanno una buona parlantina dovrebbe essere facile spaventare le guardie fluviali per farli desistere dai loro scopi più nefasti, barattando così il passaggio con un piccolo dono. Se i pg danno segni di inferiorità o di preoccupazione i knyazates gli piombano addosso.
I pg saranno consci di quanto accade solo quando la barca ufficiale si muove per intercettarli, accompagnata da un certo numero di barche da pesca che tenteranno di circondarli. Se i pg cercano di fuggire immediatamente potranno seminare la chaika abbastanza facilmente. Potrebbe essere necessario convincere Ulf, ricordate che vive sul fiume e sa che bisogna tenersi buoni gli ufficiali. Questa scelta costa ai suoi passeggeri qualche Corona d'oro, cosa di cui Ulf non si preoccupa affatto. In più la chaika ha due cannoncini a prua. Di sicuro sono arrugginiti, ma i pg non lo sanno (anche se uno con l'abilità Ingegneria si renderà conto dopo un'ispezione da vicino che i cannoni devono essere stati efficienti in passato.
Ulf sa come va la vita sul fiume, così come lo sanno le guardie fluviali. Entrambi in effetti si aspettano che i pg paghino il pedaggio. Né Ulf né i suoi figli aiuteranno i pg se dovesse aver luogo un combattimento, e se i pg sono così sciocchi da farlo si aspetteranno una costosa tengente per non buttare fuori a calci i pg dalla loro barca. I knyazates saranno ingannevoli e spacconi, daranno ordini ai pg e probabilmente se la prenderanno con qualche "diverso", elfi, nani e attraenti donne umane potrebbero tutti ricevere qualche "attenzione". Un misto di intimidazione e/o un piccolo pagamento lascerà soddisfatti questi ladruncoli.

Approfondimento: La barca Chaika

La barca ha un albero centrale, ma di solito viene mossa tramite i remi. I cannoni sono situati sul davanti e a volte vengono spostati. L'equipaggio può remare, se necessario, ma questi knyazates di solito sono troppo ubriachi o svogliati per compiere sforzi fisici di una certa entità.

Uruk Széckler

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Abilità: Costruire barche, Bere alcolici, Disarmare, Schivare, Remare, Veleggiare, Linguaggio segreto - Battaglia, Colpire con forza, Colpire per stordire, Nuotare

Equipaggiamento: Spada, Elmo (1 PA alla testa), Corpetto di maglia (1 PA al busto), Scudo (1 PA a tutte le locazioni), Balestra con munizioni, D20 Corone d'oro, D20 scellini, D20 penny.


Knyazate tipico (Guardia fluviale imperial-kislevita)

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Abilità: Bere alcolici, Disarmare, Schivare, Remare, Veleggiare, Linguaggio segreto - Battaglia, Colpire con forza, Colpire per stordire, Nuotare

Equipaggiamento: Spada, Elmo (1 PA alla testa), Corpetto di cuoio (0/1 PA al busto), Scudo (1 PA a tutte le locazioni), Balestra con munizioni, D20 scellini, D20 penny, D100 copechi, D100 grivna.


Impiccato all'albero più alto

Intorno a una delle anse dove il Talabec segna il confine tra l'Ostland e il Talabecland, i pg sentono rumori di cavalli lanciati al galoppo lontano dal fiume, inoltre sentono il cigolare delle ruote di un carro. Non appena la "Freddo d'Inverno" svolta l'ansa, i pg vedono un uomo impiccato appeso a una quercia (non è importante su quale lato del fiume), un cartello pende al suo collo con su scritto  a vernice rossa: "Spia" e "Assassino". Se i pg si fermano sentono che l'uomo sta soffocando. Purtroppo spirerà prima che i pg riescano a tirarlo giù.
Se viene ispezionato il corpo, i pg vedranno una toppa sulla sua manica destra. Qualsiasi pg con esperienza da venditore ambulante o mercante riconoscerà che è la toppa della Gilda degli Ambulanti. I pg senza questo background possono arrivare a capire cosa rappresenta la toppa se hanno l'abilità Araldica e se superano un test di Intelligenza.
L'uomo non possiede altro che i propri vestiti. Chi lo ha ucciso gli ha anche rubato gli stivali.
Qualora i pg desiderassero vendicare un uomo che nemmeno conoscono, Ulf ricorderà loro che lui è il responsabile del loro arrivo a Talagraad. Inoltre i pg non hanno idea se quest'uomo sia stato ucciso ingiustamente o meno.

Al porto

Questo evento dovrebbe svolgersi in uno dei villaggi del Talabecland, che non sia troppo lontano dall'Ostland, dove la "Freddo d'Inverno" ha ormeggiato per la notte.
Appena i pg sono in procinto di sbarcare, un contingente di uomini armati si avvicina a loro. L'unica cosa che distingue queste figure minacciose da qualche altra pericolosa marmaglia è il bracciale rosso e giallo che ciascuno indossa sul braccio col quale tiene la spada. Alcuni indossano cotte di maglia, altri corpetti di cuoio.
Un grido di "Restate dove siete!" dovrebbe convincere i pg a  non sferrare un attacco e a non fuggire. Da dietro la banda spunta un uomo armato di tutto punto, indossa una tunica rossa e gialla sopra la cotta di maglia. Qualsiasi pg con l'abilità Araldica riconoscerà il simbolo dell'aquila nera sulla sua tunica come appartenente al Granducato del Talabecland. Il sergente della compagnia, Wilhelm Grudenburg, ordina ai pg di identificarsi e vuole sapere quali affari li hanno condotti qui. Wilhelm e la sua banda sono alla ricerca di predoni ostlander.
I pg possono comprovare rapidamente le proprie credenziali mostrandogli i loro medaglioni da Cavalieri della Pantera. Ovviamente Wilhelm può sospettare che li hanno ottenuti tramite mezzi illeciti, anche se questo significherebbe che i pg potrebbero avere capacità al di là della compagnia del sergente.
Se i pg riescono ad accattivarsi Wilhelm, mostrandogli i loro medaglioni senza l'accondiscendenza normalmente associata ai membri di una tale compagnia, allora il sergente li inviterà per una bevuta nella taverna locale. Wilhelm è una buona fonte di notizie e dicerie a proposito degli avvenimento lungo il confine con l'Ostland. Sa anche che il Gran Duca sta muovendo ulteriori truppe nell'area per arginare le depredazioni ostlander.


Se i pg si alienano Wilhelm agendo in modo arrogante, il sergente rinuncia allo scontro. Poi ordina ad alcuni suoi uomini di tenere gli occhi sui pg per tutto il tempo che restano al villaggio. In più Wilhelm non darà che risposte vaghe a qualsiasi domanda i pg gli pongano.

Ululati nelle vicinanze

Tra la taverna "La Figlia di Karog" e il villaggio di Trillheim, la "Freddo d'Inverno" verrà ormeggiata in una baia per passare la notte. Non ci sono villaggi vicini, ma ci sono alcune fattorie fortificate dove alcuni ostlander tirano avanti ostinatamente in mezzo alla Foresta delle Ombra.
Un'ora o due prima di mezzanotte, i pg di guardia sentono degli ululati piuttosto vicini (poche centinaia di metri), a nord. Qualsiasi pg con esperienza nelle selvagge foreste imperiali, come un cacciatore, uno scout, una guida o un boscaiolo, capisce che non sono dei lupi a ululare, ma degli uomini che li imitano.
Se sveglio, Ulf sottolineerà la stranezza della situazione. Non conosce alcun ufficiale di dogana che ha a suo comando uomini che ululano come bestie. Ulf, tuttavia, ha sentito dire che in queste zone dell'Ostland vicino ai Monti di Mezzo sono solcate dai lupi mannari. Continuerà con storie di come si possa finire per essere ingannati scambiandoli per lupi senza rendersi conto della verità prima che sia troppo tardi.
Ben presto erompe il fragore della battaglia e le luci dei fuochi illuminano il cielo notturno al di sopra degli alberi. I pg possono decidere che tale scaramuccia non li riguarda, ma gli ululati frammisti a grida umane di panico dovrebbero essere sufficienti per spronare le indagini. Se non hanno intenzione di farlo i suoni della battaglia si spengono dopo mezz'ora, anche se la luce dei fuochi continua per un bel po'. Il destino di quanti erano impegnati nello scontro resta un mistero.
La fattoria fortificata della famiglia Scäffer è sotto attacco ed è stata data alle fiamme. Un certo numero di uomini vestiti con pelli di lupo circondano la palizzate sparando coi loro archi, alcuni con frecce infuocate, ai difensori che stanno rispondendo al fuoco. Due paia di attaccanti, ognuno armato con una spada e con indosso giacche di cuoio sotto le loro pellicce, aspettano nell'oscurità della foresta con scale a portata di mano cercando l'opportunità di scalare la palizzata e uccidere quelli che stanno all'interno. Gli attaccanti appartengono al Culto dell'Ululante. L'attacco è guidato da Chedwic Wanner, un prete di Ulric rinnegato leader di questa setta.
Lo scopo di Chedwic è quello di terrorizzare i seguaci di Sigmar nella campagna circostante depredando fattorie, scelte accuratamente e che siano un po' isolate. Questo insediamento in particolare è il quarto che Chedwic ha attaccato nel giro di due mesi. Ha intenzione di radere al suolo col fuoco le fattorie e di massacrare uomini e bestiame. In seguito Chedwic incide il simbolo del culto (un lupo ululante stilizzato) in alcuni dei corpi degli uccisi, sia uomini che animali, come monitor per gli altri. A meno che i pg non intervegano, Chedwic riuscirà a rivendicare anche questo gruppo di vittime.
Se i pg decidono di investigare arrivare sul luogo della battaglia richiede da dieci a quindici minuti. A meno che non siano completamente sprovveduti, arriveranno senza essere visti. L'Arbitro può decidere in quale momento della battaglia i pg arriveranno. È raccomandabile che arrivino  proprio nel momento in cui gli attaccanti emergono dal bosco con le loro scale per piombare sugli ignari difensori. Chedwic dovrebbe essere nella linea di vista dei pg, ma i suoi movimenti avanti e indietro dalla foresta minimizzano le loro possibilità di sparargli. La cosa importante è, qualunque cosa succeda, Chedwic deve scappare per questa volta. I pg avranno opportunità di sfidare il sacerdote ulricano rinnegato più tardi.
Se i pg riescono ad allontanare o a uccidere i cultisti che stanno attaccando, Herr Gunther Schäffer gli sarà grato. Chiederà loro di restare per la notte poiché teme che gli attaccanti ritorneranno di nuovo, e alcuni dei suoi uomini sono stati gravemente feriti. Purtroppo Herr Schäffer può ripagare l'azione dei pg soltanto con un pasto caldo e un letto.
Che i pg accettino o meno l'offerta, la fattoria non sarà attaccata nuovamente. Mentre Chedwic Wanner arriva al suo campo base riceve la notizia che il leader dei Figli di Ulric richiede la sua presenza in un casino di caccia nel Middenland per discutere di una possibile alleanza.


Cultista dell'Ululante tipico (Mercenario)


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Abilità: Disarmare, Schivare, Linguaggio segreto - Battaglia, Colpire con forza, Colpire per stordire, Nuotare

Equipaggiamento: Spada, Corpetto di cuoio (0/1 PA al busto) indossato sotto la pelliccia di lupo, Arco con munizioni, Otre, Borsa con 2D6 scellini e 3D6 penny.



Un altro mattone nel muro


È metà pomeriggio quando Ulf lega la "Freddo d'Inverno" al molo di Talagraad. Qualora i pg siano stati fonte di fastidi per tutto il viaggio, Ulf tira un sospiro di sollievo per averlo finalmente terminato. Se i pg sono stati d'aiuto Ulf si rattristerà qualche attimo per la loro partenza, augurando poi loro un buon viaggio e buona fortuna non appena toccano terra. Se i pg dovessero chiederglielo come espressione della loro gratitudine, Ulf accetterà di bere qualcosa insieme a loro.

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