Empire at War by Alfred Nunez.
Personal printed version to play my wfrp's campaign.
You can download the original versione here: http://www.madalfred.com/
and the italian version here: https://www.scribd.com/doc/252085412/Impero-in-Guerra-un-avventura-per-Martelli-da-Guerra-Empire-at-war-for-Warhammer-Fantasy-Roleplay
or here: https://www.dropbox.com/s/0nfswrm3e5kyvto/Impero%20in%20guerra.pdf?dl=0
giovedì 8 gennaio 2015
mercoledì 24 settembre 2014
Talagraad - Prima parte - III
Talagraad
Talagraad è una cittadina portuale per la città di Talabheim. È
situata al capolinea occidentale della Strada di Talabec che va verso
Lothrafurt, al limite della Strada della Vecchia Foresta. Il traghetto di
Münster garantisce il trasporto attraverso il Fiume Talabec per chiunque
desideri continuare verso Bergsburg e Middenheim. La città non è molto grande,
con ha una popolazione approssimativa di 450 abitanti, ma brulica di attività.
Diligenza della compagnia "Via Sotteranea" fanno
frequentemente spola dal porto e Talabheim, allo stesso modo i carriaggi con
beni provenienti da Kislev e destinati ad Altdorf.
La maggior parte degli abitanti ricevono sostentamento dal fiume o
depredano quelli che lo fanno. Talagraad è anche tra i porti di scalo per le
navi di lusso della compagnia Hindelin d'Altdorf. Queste navi offrono un
costoso e (relativamente) lussuoso trasporto tra la capitale imperiale e
Bechafem. Ci sono molte taverne e negozi lungo la riva, qui i viaggiatori
possono passare il tempo e spendere qualche soldo mentre aspettano di ripartire
con la nave.
Le strade di Talagraad sono più caotiche del normale. Si parla solo di
guerra e il panico generale viene a malapena celato. Le voci più insistenti, in
realtà false, vogliono una grande armata nemica a soli tre giorni di marcia da
qui. Il Maresciallo Granheim von Karthleiz di Talabheim e la sia piccola unità
è peraltro in ritardo di qualche giorno.
Il traffico stradale ha due destinazioni. Molti si stanno dirigendo
verso la vicina Talabheim. Le famiglie sono state mandate nel cratere, lontano
dalle città che sono notoriamente indifendibili. Nell'altra direzione viaggiano
le carrozze dei ricchi e dei potenti. Sebbene continuino a ripetere che non
hanno alcuna paura, stanno viaggiando verso ovest e verso climi più sicuri.
Il giorno prima dell'arrivo dei pg è stato raggiunto il picco della
fuga dei privilegiati. Oggi l'Imperatore Luitpold si sta dirigendo verso
Altdorf. In centinaia si accalcano sulle banchine, mercanti e nobili circondati
da guardie. La situazione è talmente bigia che la compagnia sta abolendo i
biglietti per la servitù e li vende al prezzo di quelli di prima classe. I
soldati provenienti da Forte Lackey sono ovunque, ma questo non ha fermato i
borseggiatori che brulicano tra la folla.
Se i pg vagabondano
un po' in giro saranno avvicinati da una donna vestita con un semplice abito
nero e una mantella. Piange e chiede che qualcuno l'aiuti. Dice che un ladro le
ha rubato i biglietti per la sua padrone. Era un bell'uomo con una divisa rossa
e blu che dice di star raccogliendo i biglietti. Non appena li ebbe ricevuti
iniziò a correre. Fortunatamente la sua padrona non l'ha vista e ha almeno
un'opportunità di salvare il proprio lavoro. Singhiozzando implora i pg di
aiutarla. Costei, come si può immaginare, è una truffatrice.
L'uomo che ha descritto è un servitore di Helmut Sternwald, un
mercante che deve ancora arrivare. L'uomo è facile da trovare e ha un aspetto
nervoso (a causa della folla). Un complice della truffatrice, suo fratello,
inizia a parlare all'uomo non appena i pg sono in vista, sotto segnale di sua
sorella. Il servo annuisce alle domande, poi il fratello grida forte verso
l'uomo, che è confuso, "Vattene! Non
sono interessato!" Se i pg tentano di far tirar fuori i biglietti al
servi, egli correrà dai soldati, che lo ignorano finché non arriva il suo
padrone. Se la truffatrice si impossessa dei biglietti, li passa di mano per
poi farli vendere, e lei scompare.
Altrove, nel centro di Talagraad, una folla si è riunita intorno a un
uomo in abiti laceri. L'uomo schiamazza e lancia accuse casuali, ma la sua voce
è accattivante per molti. "Perché
combattiamo? Uomo contro uomo, fratello contro fratello. Non abbiamo imparato
la lezione dal passato? Presto una tempesta di caos si scaglierà su di noi!
Un'onda dal nord, orde dall'Oriente! I nostri capi combattono per il proprio
potere, per la gloria, ma noi siamo in gradi di dire quali di essi siano stati
ammaliati dai falsi déi, questo nemico dentro, le cui oscure macchinazioni ci
porteranno alla rovina tutti! ". Continuerà in modo simile fino a che
non viene notte, quindi tornerà il giorno seguente.
I prezzi sono tre volte lo standard perché i negozi sono vuoti a causa
di una generalizzata corsa all'acquisto di beni e all'accumulo. Solo gli
alloggi restano a buon mercato.
Più tardi, mentre camminano per strada, i pg incrociano un gruppo di
uomini armati che portano uno stendardo e suonano un tamburo. Sono i membri
della Compagnia delle Marche Orientali degli spadaccini, conosciuti più
semplicemente come le Marche. Questi mercenari stanno reclutando membri per
l'imminente conflitto.
Il Capitano
A un certo punto i pg vengono avvicinati dal Capitano Heins del Cigno.
È stanco e fresco d'un viaggio in barca. "Non voglio farvi perdere tempo né voglio perderlo io. Mi sono
improvvisamente trovato solo con un passeggero e necessito di guardie per il
viaggio ad ovest, ad Altdorf. Siete interessati? Io partirò domani."
Il passeggero è il Conte Orlov von Zorlov. Sta lasciando Talagraad
perché è inviso a corte. Ha suggerito l'invidio di una delegazione diplomatica
per cercare di risolvere la crisi, ma i suoi nemici a corte hanno fatto di lui
un capro espiatorio accusandolo di tradimento.
Che i pg rifiutino o accettino, un uomo di mezz'età si avvicina a
loro. All'insaputa dei pg, egli è un agente dei nemici di Zorlov e li ha visti
parlare col Capitano. L'uomo, se gli viene chiesto, si identificherà come Herr
Bruno Zuber. Fa domande sulla loro conservazione col Capitano, un noto contatto
del Conte. Se i pg menzionano il passeggero, egli li ringrazia e si congeda.
Dovrebbero evitare di menzionarlo, Zuber in tal modo è riuscito ad ottenere l'informazione
che voleva.
Il conte arriva a mezzanotte su una vettura nera scortato da due
guardie del corpo. Viene accolto dal Capitano Heins che gli stringe la mano
prima di entrare sottocoperta.
Due ore dopo una dozzina di uomini armati si avvicinano
all'imbarcazione. Quindi gettano bombe Molotov incendiando il ponte. Non appena
il Capitano e i suoi passeggeri escono allo scoperto, vengono massacrati.
Se i pg avvertono il Capitano della conversazione con l'agente, egli
poi avverte il Conte, che cambia i suoi piani. Se i pg accettano il lavoro
possono essere in grado di vedere gli uomini che osservano la barca prima di
iniziare l'attacco. Se salvano il Conte mentre è sulla barca avranno guadagnato
un potente alleato. Ma non un alleato che possa aiutarli in fretta, comunque.
Qualunque cosa accada la notizia la mattina seguente fa il giro della
città. Se von Zorlov è morto la maggioranza della gente lo piangerà senza
troppo entusiasmo.
L'erede scomparso
Questo intermezzo può essere utilizzato se desideri estendere la
permanenza dei pg a Talagraad. In caso contrario può essere posto in qualsiasi
altro luogo.
Hugo von Talbanstock è un giovane membro di una delle famiglie
principali. Suo padre è morto molti anni fa, e lui è stato allevato dai molti
membri della sua famiglia allargata. Il suo miglior amico è il servo
quattordicenne Alexis Imanoff.
I due giovani hanno voluto entrare nell'esercito per combattere per
Talabheim. Però, Hugo sapeva che se si fosse semplicemente arruolato
nell'esercito di Talabheim sarebbe stato riconosciuto. Quindi non gli sarebbe
mai stato permesso di combattere. I due sono scappati per unirsi alla Compagnia
degli spadaccini delle Marche Orientali e quindi scendere in battaglia.
Una coppia di cenciosi dall'aspetto sconvolto si avvicinano ai pg.
Chiedono il loro aiuto per trovare il loro figlio maggiore Alexis, che è scomparso
e corre il pericoloso di venir arrestato o ucciso. Implicando che i pg
ascoltino ulteriormente, gli Imanoffs dicono che Alexis è stalliere dalla
famiglia del Barone von Talbanstock. Negli ultimi anni Hugo von Talbanstock ha
fatto amicizia con lui e i due hanno trascorso molto tempo insieme. Lo zio di
Hugo, Boris von Talbanstock, sembrava tollerarlo. La prima volta che gli
Imanoffs si sono resi conto di qualcosa che non andava è stato quando un gruppo
di uomini ha bussato alla loro porta. Hanno chiesto loro se sapessero dove si
trovassero Hugo e Alexis. Hanno poi detto che Alexis ha rapito Hugo e se
trovato sarebbe stato messo a morte. Hanno perquisito la casa e poi se ne sono
andati.
Il nonno di Alexis è partito per cercarlo, parlando con chiunque abbia
conosciuto il nipote. Queste persone erano anche state avvicinate da alcuni
cacciatori di taglie. Una certa cifra (30 Corone d'oro per Hugo vivo, 20 per
Alexis, vivo o morto) era stata messa sulle teste dei ragazzi. È stato detto che i due sono andati a
Talagraad, dove c'è lo zio del ragazzo.
I genitori di Alexis possono offrire solo 3 Corone d'oro come
pagamento, oppure possono lavorare gratuitamente per i pg per un anno. Sono
disperati e terrorizzati. L'unica ragione per il quale pensano che il ragazzo
possa aver visitato Talagraad è per vedere lo zio di Alexis, Silas. Egli è un
ambulante che lavora nei pressi del porto.
Silas Imanoff è molto conosciuto tra le classi inferiori di Talagraad.
Vende amuleti portafortuna ed è un alcolizzato, spesso si trova in carcere o negli
ambienti più degradati. Se chiedono di lui in giro, possono trovarlo
addormentato in una piccola stanza in un dormitorio, oppure alla Locanda del Viandante
di Levante. In ogni caso sarà ubriaco come una fune. Dirà di aver visto i ragazzi
due notte fa alla Tavaerna del Fondo del Pozzo Alexis stava cercando una banda
di mercenari per arruolarsi. L'altro giovane non disse niente, "ma ho capito che era proprio uno snob che mi
guardava dall'alto al basso". Silas li ha mandato dal suo amico Sven
Svensson.
A questo punto i pg inizieranno a essere seguiti da Max Kohl Kalhof,
un cacciatore di taglie proveniente dalla compagnia "Mandato di
esecuzione" di Talabheim. È sulle tracce di Hugo e pensa che i pg sapranno
dove si trova Alexis. Abile a mantenere le distanze, ma un po' troppo sicuro di
sé, potrebbe essere indotto a fare degli errori.
Svensson è un
armaiolo, al momento impegnato nel lavoro per via dell'incremento degli ordini.
Detesta essere disturbato, ma detesta ancora di più quando viene menzionato il
nome Silas. "Credimi,
quell'ubriacone non è amico mio! Non credo a una parola di quello che dice.
Certo che non ho mai visto i ragazzi... e se li avessi visti li avrei rispediti
a casa. " Sa che ci sono due compagnie mercenarie in città, al
momento. Le compagnia degli spadaccini delle Marche Orientali e la Guardia
della morte di Muldhaven.
La Guardia della morte di Muldhaven si è preparata a partire proprio
all'arrivo dei pg. Sono una piccola banda, tutti veterani di mezz'età, e
dichiarano di non aver mai visto i due. Le Marche Orientali alloggiano all'Orso
Spoglio & Tosato ed è qui che ci si può arruolare. Il loro stendardo sta
sopra la porta. Ogni domanda è rimandata al sergente Ox, che dice di non aver
mai visto i ragazzi. Potrebbe dire di sì oppure di no, dipende dal momento in
cui i pg glielo chiedono.
Se tornano da Silas lo troveranno un po' più ubriaco e un po' più
spaventato, ora che è stato scoperto. Dice di aver visto i ragazzi al Fondo del
Pozzo, ma non ricorda cosa gli è successo. Fortunatamente il locandiere,
gentilmente, ricorda i fatti. Silas era ubriaco fradicio, come sempre, e i due
assieme a un altro giovane ragazzo (piccolo, biondo e vestito da contadino) di
periferia, se ne sono andati con Ivan il cialtrone, un affarista locale del
quale "non c'è da fidarsi".
Se i pg fanno visita alla famiglia di Hugo, non gli permetteranno di
entrare, almeno fin quando non menzionano il nome di Hugo. A quel punto saranno
portati dallo zio Boris. Sbraitando per tutto il tempo chiederà loro,
minacciandoli, di dire quello che sanno. Dice che Alexis e "la sua
gente" (cioè i poveri) hanno rapito Hugo per chiedere un riscatto e
rubargli denaro. Ma finora non è stato chiesto alcun riscatto.
Ivan il cialtrone può essere trovato al porto a vendere "biglietti
in prevendita" per un pedaggio semplificato. I viaggiatori occasionali
vengono così ingannati. Ivan ha un complesso di colpevolezza e fuggirà vedendo
i pg venire verso di lui. Prima dirà ha
portato i ragazzi ai confini della città per rimandarli a casa. Poi che li ha
portati all'Orso Spoglio & Tosato dove si sono arruolati. Anche se è sotto
pressione è molto calmo e non sembra un bugiardo. Se i pg usano le maniere
forti, tuttavia, tenterà di contrattare. Se lo lasceranno stare, dirà loro quello
che sa. Dirà che li ha portati alle scuderie Ostenrald poiché il proprietario
cercava degli stallieri. Sa bene, invece, che si tratta di una base per
operazioni di vendita di schiavi. Se i pg non riescono a fargli sputare queste
cose, lui va alle stalle per dare l'allarme.
Le stalle sono circondate da una palizzata di legno e tutti i
lavoratori sono armati. Il proprietario è Igor Rabinkov, un veterano con una
gamba sola. Costui è anche un mercante di schiavi, vende giovani uomini e
ragazzi come servi o come gladiatori per il Nord. Il suo regolare rifornimento
da oriente è due giorni di ritardo, quindi è nervoso. Al momento è ancora più
nervoso, visto che due dei suoi prigionieri sono fuggiti qualche ora fa. Uno
dei suoi uomini è morto e lui sfoggia un taglio sbrindellato sul volto. Se gli
viene chiesto, nega di sapere dove siano i due ragazzi e dice che sono dei
delinquenti ingrati. "Li pagavo bene
e non li battevo quasi mai". Se gli viene chiesto di un terzo ragazzo
fa uno sguardo incerto e poi dice che è scappato via. Infatti il terzo ragazzo,
Heinrich, è ancora tenuto prigioniero in cantina insieme agli altri due. Tutti
sanno che Hugo e Alexis hanno intenzione di fuggire per unirsi ai mercenari.
A questo punto il Sergente Ox, se non lo aveva già fatto prima, dice
di aver già visto due. Hugo e Alexis hanno firmato il loro arruolamento e ora
riposano in locanda. Comunque Ox e il Capitano mercenario Adolphus Ribbelheim,
negheranno di conoscere la coppia. Li seguono trenta uomini armati.
Ci sono diversi modi per finire questa avventura. I pg possono anche
non far nulla, Alexis e Hugo sono giovani, ma hanno le idee chiare sulla
propria vita. I genitori di Alexis sarebbero felici di sapere che, almeno per
il momento, sta bene. Se i pg avvisano le autorità, dopo alcuni controlli
andranno in armi alla locanda. Hugo sarà salvato e Alexis arrestato. Un paio di
giorni dopo verrà giustiziato. I pg possono anche convincere Ribbelheim a
rilasciare i ragazzi, se gli dicono la verità. Non desidera alcuno dei problemi
che Hugo potrebbe portare. Se i pg portano a casa i due, entrambi vengono
perdonati (anche se successivamente Alexis viene licenziato).
Se i pg prendono Hugo e Alexis torna a Talabheim, gli sarà tesa
un'imboscata, a meno che non si siano già sbarazzati di Max Kohl in precedenza.
Il cacciatore di taglie sta in agguato con un gruppo di sgherri, tenteranno di
acchiappare Hugo. Se ci riescono, i pg saranno ricercati per rapimento il
giorno seguente. Se gli sgherri di Kohl falliscono, i pg saranno premiati (la
somma a vostra discrezione, ma dovrebbe essere misera e, considerando la
ricchezza di von Talbanstock, piuttosto offensiva).
La Locanda dell'Impiccato
La Locanda
dell'Impiccato è nel limite meridionale della città, sulla Strada della Vecchia
Foresta. È facile da trovare in quanto è l'ultimo posto dove una persona può
bere qualcosa prima di andare a Wurtbad. L'oste è Hermann Krauthammer, un uomo
di mezz'età che gestisce un locale abbastanza pulito. Due massicci buttafuori,
Joesf e Otto Grosz, mantengono l'ordine e sbattono fuori in fretta i
disturbatori. All'Impiccato il cibo non è particolarmente buono, comunque la
birra rossa scura conosciuta come Profondo Rosso è considerata molto buona e a
giusto prezzo (1 scellino e 8 penny a pinta). Hermann produce anche una birra pilsner che chiama "Foresta d'Ambra".
La locanda è anche il capolinea settentrionale per la compagnia di diligenze
Fuoco Nero, che viaggia tra Talabheim e Averheim. Gestita da Anton Schneider,
che impiega gran parte del suo tempo in taverna, quando non è nei suoi uffici
nella vicinanza. La Fuoco Nero ha iniziato a sentire un po' di concorrenza
dall'onnipresente compagnia Quattro Stagioni.
Quando arrivano i pg la locanda è animata dalla folla del tardo
pomeriggio. Una carrozza della Fuoco Nero è appena arrivata e i suoi passeggeri
sono scesi per godere degli amichevoli comfort della locanda. Gli agricoltori
delle vicinanze sono venuti per un paio di bevute prima di tornare via, come
hanno già fatto alcuni cittadini. Entrando nella sala comune, i pg trovano solo
posti in piedi al bancone. Tutti i tavoli sono occupati, eccetto per qualche
sedia qua e là, quindi non c'è un posto nel quale i pg possono sedersi in
gruppo senza mischiarsi con altri. Alcuni baristi si fanno in quattro per
continuare a far scorrere birra e servire cibo ai clienti che possono pagare.
A un certo punto i pg dovrebbero avvicinarsi all'oste per chiedergli
dei loro alloggi già pagati. Hermann li guarda con aria interrogativa e chiede
i loro nomi e una prova per sapere che sono proprio loro. Hermann si aspetta
che i pg dicano i loro nomi e gli mostrino discretamente i medaglioni che
indicano il loro status di Cavalieri della Pantera. Se i pg declamano ad alta
voce i loro nomi e/o i loro status, l'oste cerca di calmarli e insiste sul
fatto che la prudenza è d'obbligo. Nel caso in cui i pg tirino fuori la lettera
del Graf, Hermann li fermerà bloccando il braccio della persona che porta la
lettera, "Se continuate a
comportarvi in modo così imprudente, avrete bisogno di più fortunata che dello
stesso Ranald.", li avviserà Hermann.
Una volta accertatosi dell'identità dei pg, Hermann tira fuori una
chiave. "Prendete le scale sul lato
opposto della porta a destra del bar, alla vostra destra. Salite fino in cima.
Girate a sinistra in fondo al corridoio. I vostri alloggi sono dietro la porta
finale e sono abbastanza spaziosi per tutti voi. Spero che li troverete
soddisfacenti, soprattutto perché non ho altre stanze disponibili. Il vostro
alloggio si affaccia sulla piazza delle esecuzioni, avrete una bella vista del
patibolo in azione domani! Il bandito che si fa chiamare Wyrm incontrerà Morr
poco dopo mezzogiorno." Detto questo Hermann si gira e serve altri
clienti.
Se i pg chiedono se qualcuno ha domandato del loro arrivo, Hermann
risponde "Nessuno. Aspettate
qualcuno?" L'ultima domanda dovrebbe far capire ai pg che l'oste non
sa nulla di più che della necessità di un alloggio per i pg. In ogni caso
Hermann accetta qualche moneta che i pg vorranno offrirgli per tenersi
"informati".
Se i pg temono di essere in pericolo, possono controllare attentamente
l'ambiente circostante. Questa attività può essere svolta in molti modi.
Potrebbero fingersi ubriachi e bussare alla porta vicina alla propria stanza,
con la scusa di star cercando la propria o qualche persone in particolare, per
vedere chi risponde. Un'altra linea d'azione potrebbe essere quella di guardare
da fuori e provare a riconoscere i propri alloggi da terra secondo la
descrizione di Hermann, quindi osservare se qualcuno entra nella camera. Questa
indagine potrebbe vedere il coinvolgimento di un albero che potrebbe fornire
una vista a livello della stanza, però arrampicarsi su un albero in pieno
giorno potrebbe destare sospetti. C'è una serie di altre cose che i pg
potrebbero fare, ma alla fine sono destinati a non trovare niente di strano.
Mettersi comodi
La camera è
piuttosto spaziosa con due letti grandi abbastanza per due persone. Il
pavimento è abbastanza ampio da ospitare tre o quattro persone che dormono in
terra. Ci sono due vasi da notte per i necessari bisogni e una brocca d'acqua
per lavarsi. Ci sono anche due grandi casse per ospitare gli averi dei pg. La
serratura della porta sembra piuttosto semplice, ma uno scassinatore esperto
noterà che invece è un po' complicata (10%). Sulla parete della porta c'è un
camino per scacciare il freddo della notte. Ci sono due finestre sulle due
pareti, una si affaccia sul retro della locanda, l'altra presso il patibolo.
Entrambe possono essere chiuse e sbarrate dall'interno.
I pg possono avere la precauzione di fare turni di guardia per la
notte, vigilando finestre e porta. Intorno alle due del mattino una figura
scivolerà nella stanza da una porta segreta vicina al camino. A causa
dell'abilità della donna che è entrata, ogni pg di guardia deve superare un
test di Ascoltare per suoni leggeri con un malus di -20 (+10 con Udito Acuto)
per riuscire a sentire l'intrusa. Natassia Hess è armata e capace di usare le
armi per mettere a tacere chiunque dia l'allarme.
|
Nota per
l'Arbitro: Potrebbe essere saggio consentire a Natassia di superare un tiro
di Colpire per stordire per fermare qualsiasi sentinella che potrebbe dare
l'allarme a tutta la struttura.
|
Con voce calma, in modo da non disturbare la persona o le persone di
guardia, Natassia dice "Per favore,
non allarmatevi, non aprite bocca o il nostro incontro sarà compromesso. Coloro che, a Middenheim, si fidano della
vostra discrezione, mi hanno mandato a discutere con voi una questione
delicata. Mi chiamo Kirsten Lübeck". Kirsten (Natassia) fa una pausa
per vedere le reazioni dei pg. I pg possono notare che ha i capelli neri (i
suoi capelli sono di norma biondo-rame, ma sta indossando una parrucca), occhi
grigi, alta circa 1.60 e di corporatura media. Sembra avere circa trent'anni.
Se gli altri pg sono ancora addormentati, Kirsten aspetta che gli
altri li sveglino. Vuole che tutti ascoltino cos'ha da dire per garantirsi che
ricevano le sue informazioni chiaramente e senza dimenticarle.
Kirsten prosegue, "Durante
la vostra assenza sono accadute cose gravi. In realtà sono stati fatti sforzi
di riconciliazione coi sigmariti, e abbiamo fatti buoni progressi. Infatti i
leader sigmariti ad Altdorf hanno firmato un documento che, per poter condurre
alla pace. c'era bisogno fosse firmato anche dagli ulricani. I leader del culto
sono venuti da Middenheim, ma abbiamo riscontrato problemi coi nostri più...
ehm... zelanti sacerdoti. Troppi problemi, se capisci cosa intendo. Come se non
bastasse, la notizia del massacro di Bösel è arrivata a Middenheim prima che
l'incontro fosse rimandato alla prossima Primavera, ovviamente quella era solo
una scusa dei detrattori che intendevano non presentarsi e così far deragliare
la riconciliazione."
"Abbiamo ragione di credere
che i sacerdoti ulricani che hanno impedito l'approvazione del documento di
Altdorf siano associati con un gruppo estremista che si fa chiamare i Figli di
Ulric. Se non mi sbaglio avete già incontrato, almeno una volta, questi
banditi. Abbiamo bisogno di identificare
questi criminali e scovare ogni legame che possono avere coi leader ulricani,
prima che riescano a trascinarci tutti in una guerra. È qui, cari signori, che
entrare in scena voi. Abbiamo un indizio su di un loro agente a Bergsburg. Non
sono a conoscenza dei dettagli, ma un corriere proveniente dai Middenheim
arriverà domani a metà giornata, dopo l'impiccagione e porterà un messaggio
sigillato per voi. Vi informerà su come potrete contattare uno dei vostri
compagni Cavalieri della Pantera a Bergsburg. Vi riconoscerà e si avvicinerà a
voi, quindi cercate di non stare troppo in vista. Sia chiaro che anonimato e
discrezione per voi saranno all'ordine del giorno. Domande?"
Se i pg fanno domande riguardo al massacro di Bösel, Kirsten darà le
seguenti informazioni:
·
Bande di mutanti
che si identificano col simbolo di una corona rossa, hanno razziato il
villaggio di Bösel, nel Middenland.
·
Questi mutanti sono
stati catturati da un cacciatore di streghe ulricano chiamato Karl Kuten, che
li ha trascinati al villaggio per processarli.
·
Il magistrato
imperiale che ha presieduto il processo ha tuttavia stabilito che il
trattamento che il cacciatore di streghe ha riservato ai mutanti è una
violazione dell'Editto di imperiale di protezione che vieta il maltrattamento
di tali abomini (Kirsten non cercherà di nascondere il suo disgusto per l'Editto
dell'Imperatore).
·
I locali in rivolta
hanno ammazzato il magistrato, gran parte della sua scorta e i mutanti, ma dopo
una settimana i popolani sono stati trucidato e il loro villaggio è stato raso
al suolo. Due bambini piccoli sono riusciti a fuggire dal massacro
nascondendosi nella fossa dei rifiuti al di sotto della latrina, e secondo
quanto sappiamo è stato perpetrato da una banda di non identificati sigmariti.
Se le vengono fatte ulteriori domande sul conflitto e sulla probabile
riconciliazione tra sigmariti e ulricani, Kirsten potrà rispondere così:
·
Il documento noto
come il Trattato di Eimar è l'accordo tra i due culti di inviare rappresentanze
che si sarebbero dovute incontrare al monastero vereniano di Eimar, vicino
Kutenholz, dove potevano così firmare una versione finale del trattato.
·
Il successivo
dibattito tra gli ulricani a Middenheim è stato segnato da numerosi incidenti,
durante i quali c'è stata la fuga di informazioni delicate e demagoghi che
mettevano in agitazione l'atmosfera cittadina. La causa di queste fughe di
notizie non è ancora chiara.
·
Alla fine
l'opposizione dei Fræi Ulric di Talabheim, così come di altri preti importanti,
hanno vanificato lo sforzo per raggiungere l'accordo asserito nel trattato. Si
pensa che alcuni di questi detrattori siano influenzato dai Figli di Ulric.
Nel caso in cui i pg chiedono perché sono stati scelti proprio loro
per questa missione, Kirsten risponderà che sono stato scelti per la loro
esperienza fatta a Kislev e per il loro talento dimostrato durante situazioni
piuttosto delicate, durante le quali hanno dato prova di essere le persone
giuste per il difficile compito. Se incalzata ulteriormente su questo argomento
ammetterà che i suoi capi temono che i mandatari imbellettati vicini alla rete
spionistica regolare siano entrati nei Figli di Ulric. Quindi c'è bisogno di
uomini nuovi per questo particolare compito.
Se i pg chiedono cosa possono guadagnare se portano a termine
l'incarico, Kirsten non saprà dare una risposta definitiva. È possibile che ai
pg sia consentito di avere quello che vogliono, ma se Kirsten dovesse
scommetterci penserebbe sia un risultato improbabile. Si aspetta che il suo
datore di lavoro ricompensi i loro sforzi, ma le specifiche del caso vanno
oltre le sue conoscenze. Se i pg rifiutano, Kirsten scommette che verranno
cacciati dai Cavalieri della Pantera, in quanto sono ancora vincolati dal giuramento
di servire il Graf, e dichiarati fuorilegge o giustiziati. Con questo Kirsten
si scusa e si allontana tramite la porta segreta.
Kirsten non ha intenzione di far credere che sa più di quanto non
dice. Risponderà in modo vago alle domande non inerenti alla questione e, se
c'è bisogno, risponderà semplicemente che non sa davvero niente di più di
quanto non ha già spiegato. Una volta che i pg hanno esaurito le domande,
Kirsten gli dirà che hanno tutte le informazioni necessarie (che sono state
stabilite dall'agente dei Cavalieri della Pantera a Bergsburg), dovrebbero
essere in grado di districarsi in ogni situazione e tornare a Middenheim coi
risultati raccolti. Poco dopo il loro arrivo in città, i pg devono lasciare
detto al barista del Cabaret la Luna Rossa, nel distretto di Freiburg, dov'è il
loro alloggio. Disposizioni per un appuntamento saranno stabilite in seguito. Con
questo Kirsten (Natassia) si scusa e si allontana tramite la porta segreta. Una
volta chiusa la sbarra in modo che i pg non possono seguirla facilmente.
Kirsten sale le scale, invece di scendere in cantina. Quando si trova sul tetto
attende in silenzio per dieci o quindici minuti (o anche più) al fine di essere
insicura che non c'è nessuno. Quindi si sposta tranquillamente verso l'altro
lato della locanda rispetto alla stanza dei pg nei pressi dell'angolo più
lontano. Si ferma di nuovo e ascolta. Si toglie la parrucca e cambia
travestimento in modo da apparire una donna più anziana. Ha in programma di
restare nella stanza fino a quando avrà luogo l'impiccagione, per poi partire
con tutta sicurezza.
domenica 14 settembre 2014
Ci vuole un ladro - Prima parte - II
Ci vuole un ladro
In verità niente di
tutto questo sarebbe di alcun interesse per i nostri eroi, non fosse per il
fatto che le guardie fluviali tirano avanti con un misto di dovere e di
pirateria, ed è con quest'ultimo umore che si avvicinano ai pg. In teoria
l'avamposto ha una gru per lo scarico e il carico delle merci che può essere
collegata al di là del fiume, ma è improbabile che sia utile. Comunque i
knyazates possono usare la loro barca facendo affidamento su due o tre piccole
barche da pesca che usano per intercettare le imbarcazioni solitarie. Come si
svilupperà questo incontro, dipende tutto dai pg. I kisleviti sono pirati, è
vero, ma comunque sono anche pubblici ufficiali. Se i pg hanno una buona
parlantina dovrebbe essere facile spaventare le guardie fluviali per farli desistere
dai loro scopi più nefasti, barattando così il passaggio con un piccolo dono.
Se i pg danno segni di inferiorità o di preoccupazione i knyazates gli piombano
addosso.
Intorno a una delle anse dove il Talabec segna il confine tra
l'Ostland e il Talabecland, i pg sentono rumori di cavalli lanciati al galoppo
lontano dal fiume, inoltre sentono il cigolare delle ruote di un carro. Non
appena la "Freddo d'Inverno" svolta l'ansa, i pg vedono un uomo
impiccato appeso a una quercia (non è importante su quale lato del fiume), un
cartello pende al suo collo con su scritto
a vernice rossa: "Spia" e "Assassino". Se i pg si
fermano sentono che l'uomo sta soffocando. Purtroppo spirerà prima che i pg
riescano a tirarlo giù.
Se i pg si alienano Wilhelm agendo in modo arrogante, il sergente rinuncia allo scontro. Poi ordina ad alcuni suoi uomini di tenere gli occhi sui pg per tutto il tempo che restano al villaggio. In più Wilhelm non darà che risposte vaghe a qualsiasi domanda i pg gli pongano.
Slavyanaskaya è un piccolo avamposto situato lungo il Fiume Urskoy, di
fronte a Tsaritsyn e vicino a Ösel. Il suo scopo è quello di essere utilizzato
come postazione di guardia e casello imperial-kislevita. Data la relativa
ricchezza di Tsaritsyn, non ha praticamente altri scopi ed è un luogo desolato
e fatiscente. Il distaccamento locale di knyazates, o guardie fluviali
imperial-kislevite, agisce partendo da qui. I mercanti non si fermano qui, nel
corso dei decenni il boiardo locale ha dichiarato senza mezzi termini al
burocrate del posto che dovrà forzare gli eventi per mezzo di armati se l'avamposto
proverà ad interferire col suo commercio e con la riscossione dei suoi pedaggi.
La milizia locale è degenerata nel banditismo e la stima nei loro confronti è scarsissima. L'unica apparente forma di guadagna del
piccolo borgo che gli permette di tirare avanti è la schiavitù, le azioni di
pirateria minori e un lucroso commercio di piante. A est del villaggio si
trovano alcune erbe piuttosto rare e piante che sono ingredienti magici e
alchemici, che vengono custodite gelosamente.
Inoltre il casello è stato occupato dagli agenti del Graffio Nero, una
tana skaven del posto.
Una piccola torre di legno è posta accanto a un molo in rovina. La
bandiera dell'avamposto è a brandelli e rappresenta un orso rampante che
indossa una corona (stemma che viene utilizzato dalle autorità
imperial-kislevite). Una barca chaika è tirata a secco sulla riva, anche se
potrebbe a malapena tenere l'acqua viste le sue condizioni e la sua scarsa
manutenzione. La chaika è una barca utilizzata per ricognizione dagli
imperial-kisleviti. I knyazates, sotto il comando di Uruk Széckler, sono anche
(consapevolmente o meno) sotto il comando degli skaven. Allo stesso modo il
locale mago di campagna, Sven Sokolova, è sotto la tutela del veggente skaven
del luogo. Il senso e la natura del
Graffio Nero non è importante per i nostri scopi; si spera che i pg passino
bluffando o pagando, in modo da sorpassare questa seccatura di poco conto.
In verità niente di
tutto questo sarebbe di alcun interesse per i nostri eroi, non fosse per il
fatto che le guardie fluviali tirano avanti con un misto di dovere e di
pirateria, ed è con quest'ultimo umore che si avvicinano ai pg. In teoria
l'avamposto ha una gru per lo scarico e il carico delle merci che può essere
collegata al di là del fiume, ma è improbabile che sia utile. Comunque i
knyazates possono usare la loro barca facendo affidamento su due o tre piccole
barche da pesca che usano per intercettare le imbarcazioni solitarie. Come si
svilupperà questo incontro, dipende tutto dai pg. I kisleviti sono pirati, è
vero, ma comunque sono anche pubblici ufficiali. Se i pg hanno una buona
parlantina dovrebbe essere facile spaventare le guardie fluviali per farli desistere
dai loro scopi più nefasti, barattando così il passaggio con un piccolo dono.
Se i pg danno segni di inferiorità o di preoccupazione i knyazates gli piombano
addosso.
I pg saranno consci di quanto accade solo quando la barca ufficiale si
muove per intercettarli, accompagnata da un certo numero di barche da pesca che
tenteranno di circondarli. Se i pg cercano di fuggire immediatamente potranno
seminare la chaika abbastanza facilmente. Potrebbe essere necessario convincere
Ulf, ricordate che vive sul fiume e sa che bisogna tenersi buoni gli ufficiali.
Questa scelta costa ai suoi passeggeri qualche Corona d'oro, cosa di cui Ulf
non si preoccupa affatto. In più la chaika ha due cannoncini a prua. Di sicuro
sono arrugginiti, ma i pg non lo sanno (anche se uno con l'abilità Ingegneria si renderà conto dopo
un'ispezione da vicino che i cannoni devono essere stati efficienti in passato.
Ulf sa come va la vita sul fiume, così come lo sanno le guardie
fluviali. Entrambi in effetti si aspettano che i pg paghino il pedaggio. Né Ulf
né i suoi figli aiuteranno i pg se dovesse aver luogo un combattimento, e se i
pg sono così sciocchi da farlo si aspetteranno una costosa tengente per non
buttare fuori a calci i pg dalla loro barca. I knyazates saranno ingannevoli e
spacconi, daranno ordini ai pg e probabilmente se la prenderanno con qualche
"diverso", elfi, nani e attraenti donne umane potrebbero tutti
ricevere qualche "attenzione". Un misto di intimidazione e/o un
piccolo pagamento lascerà soddisfatti questi ladruncoli.
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Approfondimento: La
barca Chaika
La barca ha un albero centrale, ma di
solito viene mossa tramite i remi. I cannoni sono situati sul davanti e a
volte vengono spostati. L'equipaggio può remare, se necessario, ma questi
knyazates di solito sono troppo ubriachi o svogliati per compiere sforzi
fisici di una certa entità.
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Uruk Széckler
Abilità: Costruire
barche, Bere alcolici, Disarmare, Schivare, Remare, Veleggiare, Linguaggio
segreto - Battaglia, Colpire con forza, Colpire per stordire, Nuotare
Equipaggiamento: Spada, Elmo (1 PA alla testa), Corpetto di maglia (1 PA al busto),
Scudo (1 PA a tutte le locazioni), Balestra con munizioni, D20 Corone d'oro,
D20 scellini, D20 penny.
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Knyazate tipico
(Guardia fluviale imperial-kislevita)
Abilità: Bere
alcolici, Disarmare, Schivare, Remare, Veleggiare, Linguaggio segreto -
Battaglia, Colpire con forza, Colpire per stordire, Nuotare
Equipaggiamento: Spada, Elmo (1 PA alla testa), Corpetto di cuoio (0/1 PA al busto),
Scudo (1 PA a tutte le locazioni), Balestra con munizioni, D20 scellini, D20
penny, D100 copechi, D100 grivna.
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Impiccato
all'albero più alto
Intorno a una delle anse dove il Talabec segna il confine tra
l'Ostland e il Talabecland, i pg sentono rumori di cavalli lanciati al galoppo
lontano dal fiume, inoltre sentono il cigolare delle ruote di un carro. Non
appena la "Freddo d'Inverno" svolta l'ansa, i pg vedono un uomo
impiccato appeso a una quercia (non è importante su quale lato del fiume), un
cartello pende al suo collo con su scritto
a vernice rossa: "Spia" e "Assassino". Se i pg si
fermano sentono che l'uomo sta soffocando. Purtroppo spirerà prima che i pg
riescano a tirarlo giù.
Se viene ispezionato il corpo, i pg vedranno una toppa sulla sua
manica destra. Qualsiasi pg con esperienza da venditore ambulante o mercante
riconoscerà che è la toppa della Gilda degli Ambulanti. I pg senza questo
background possono arrivare a capire cosa rappresenta la toppa se hanno
l'abilità Araldica e se superano un
test di Intelligenza.
L'uomo non possiede altro che i propri vestiti. Chi lo ha ucciso gli
ha anche rubato gli stivali.
Qualora i pg desiderassero vendicare un uomo che nemmeno conoscono,
Ulf ricorderà loro che lui è il responsabile del loro arrivo a Talagraad.
Inoltre i pg non hanno idea se quest'uomo sia stato ucciso ingiustamente o
meno.
Al porto
Questo evento dovrebbe svolgersi in uno dei villaggi del Talabecland,
che non sia troppo lontano dall'Ostland, dove la "Freddo d'Inverno" ha
ormeggiato per la notte.
Appena i pg sono in procinto di sbarcare, un contingente di uomini
armati si avvicina a loro. L'unica cosa che distingue queste figure minacciose
da qualche altra pericolosa marmaglia è il bracciale rosso e giallo che
ciascuno indossa sul braccio col quale tiene la spada. Alcuni indossano cotte
di maglia, altri corpetti di cuoio.
Un grido di "Restate dove
siete!" dovrebbe convincere i pg a non sferrare un attacco e a non fuggire. Da
dietro la banda spunta un uomo armato di tutto punto, indossa una tunica rossa
e gialla sopra la cotta di maglia. Qualsiasi pg con l'abilità Araldica riconoscerà il simbolo
dell'aquila nera sulla sua tunica come appartenente al Granducato del
Talabecland. Il sergente della compagnia, Wilhelm Grudenburg, ordina ai pg di
identificarsi e vuole sapere quali affari li hanno condotti qui. Wilhelm e la
sua banda sono alla ricerca di predoni ostlander.
I pg possono comprovare rapidamente le proprie credenziali
mostrandogli i loro medaglioni da Cavalieri della Pantera. Ovviamente Wilhelm
può sospettare che li hanno ottenuti tramite mezzi illeciti, anche se questo
significherebbe che i pg potrebbero avere capacità al di là della compagnia del
sergente.
Se i pg riescono ad accattivarsi Wilhelm, mostrandogli i loro
medaglioni senza l'accondiscendenza normalmente associata ai membri di una tale
compagnia, allora il sergente li inviterà per una bevuta nella taverna locale.
Wilhelm è una buona fonte di notizie e dicerie a proposito degli avvenimento
lungo il confine con l'Ostland. Sa anche che il Gran Duca sta muovendo
ulteriori truppe nell'area per arginare le depredazioni ostlander.
Se i pg si alienano Wilhelm agendo in modo arrogante, il sergente rinuncia allo scontro. Poi ordina ad alcuni suoi uomini di tenere gli occhi sui pg per tutto il tempo che restano al villaggio. In più Wilhelm non darà che risposte vaghe a qualsiasi domanda i pg gli pongano.
Ululati nelle
vicinanze
Tra la taverna "La Figlia di Karog" e il villaggio di
Trillheim, la "Freddo d'Inverno" verrà ormeggiata in una baia per
passare la notte. Non ci sono villaggi vicini, ma ci sono alcune fattorie
fortificate dove alcuni ostlander tirano avanti ostinatamente in mezzo alla
Foresta delle Ombra.
Un'ora o due prima di mezzanotte, i pg di guardia sentono degli
ululati piuttosto vicini (poche centinaia di metri), a nord. Qualsiasi pg con
esperienza nelle selvagge foreste imperiali, come un cacciatore, uno scout, una
guida o un boscaiolo, capisce che non sono dei lupi a ululare, ma degli uomini
che li imitano.
Se sveglio, Ulf sottolineerà la stranezza della situazione. Non
conosce alcun ufficiale di dogana che ha a suo comando uomini che ululano come
bestie. Ulf, tuttavia, ha sentito dire che in queste zone dell'Ostland vicino
ai Monti di Mezzo sono solcate dai lupi mannari. Continuerà con storie di come
si possa finire per essere ingannati scambiandoli per lupi senza rendersi conto
della verità prima che sia troppo tardi.
Ben presto erompe il fragore della battaglia e le luci dei fuochi
illuminano il cielo notturno al di sopra degli alberi. I pg possono decidere
che tale scaramuccia non li riguarda, ma gli ululati frammisti a grida umane di
panico dovrebbero essere sufficienti per spronare le indagini. Se non hanno
intenzione di farlo i suoni della battaglia si spengono dopo mezz'ora, anche se
la luce dei fuochi continua per un bel po'. Il destino di quanti erano
impegnati nello scontro resta un mistero.
La fattoria fortificata della famiglia Scäffer è sotto attacco ed è
stata data alle fiamme. Un certo numero di uomini vestiti con pelli di lupo
circondano la palizzate sparando coi loro archi, alcuni con frecce infuocate,
ai difensori che stanno rispondendo al fuoco. Due paia di attaccanti, ognuno
armato con una spada e con indosso giacche di cuoio sotto le loro pellicce,
aspettano nell'oscurità della foresta con scale a portata di mano cercando
l'opportunità di scalare la palizzata e uccidere quelli che stanno all'interno.
Gli attaccanti appartengono al Culto dell'Ululante. L'attacco è guidato da
Chedwic Wanner, un prete di Ulric rinnegato leader di questa setta.
Lo scopo di Chedwic è quello di terrorizzare i seguaci di Sigmar nella
campagna circostante depredando fattorie, scelte accuratamente e che siano un
po' isolate. Questo insediamento in particolare è il quarto che Chedwic ha
attaccato nel giro di due mesi. Ha intenzione di radere al suolo col fuoco le
fattorie e di massacrare uomini e bestiame. In seguito Chedwic incide il
simbolo del culto (un lupo ululante stilizzato) in alcuni dei corpi degli
uccisi, sia uomini che animali, come monitor per gli altri. A meno che i pg non
intervegano, Chedwic riuscirà a rivendicare anche questo gruppo di vittime.
Se i pg decidono di investigare arrivare sul luogo della battaglia
richiede da dieci a quindici minuti. A meno che non siano completamente
sprovveduti, arriveranno senza essere visti. L'Arbitro può decidere in quale
momento della battaglia i pg arriveranno. È raccomandabile che arrivino proprio nel momento in cui gli attaccanti
emergono dal bosco con le loro scale per piombare sugli ignari difensori.
Chedwic dovrebbe essere nella linea di vista dei pg, ma i suoi movimenti avanti
e indietro dalla foresta minimizzano le loro possibilità di sparargli. La cosa
importante è, qualunque cosa succeda, Chedwic deve scappare per questa volta. I
pg avranno opportunità di sfidare il sacerdote ulricano rinnegato più tardi.
Se i pg riescono ad allontanare o a uccidere i cultisti che stanno
attaccando, Herr Gunther Schäffer gli sarà grato. Chiederà loro di restare per
la notte poiché teme che gli attaccanti ritorneranno di nuovo, e alcuni dei
suoi uomini sono stati gravemente feriti. Purtroppo Herr Schäffer può ripagare
l'azione dei pg soltanto con un pasto caldo e un letto.
Che i pg accettino o meno l'offerta, la fattoria non sarà attaccata
nuovamente. Mentre Chedwic Wanner arriva al suo campo base riceve la notizia
che il leader dei Figli di Ulric richiede la sua presenza in un casino di
caccia nel Middenland per discutere di una possibile alleanza.
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Cultista
dell'Ululante tipico (Mercenario)
Abilità: Disarmare,
Schivare, Linguaggio segreto - Battaglia, Colpire con forza, Colpire per
stordire, Nuotare
Equipaggiamento: Spada, Corpetto di cuoio (0/1 PA al busto) indossato sotto la
pelliccia di lupo, Arco con munizioni, Otre, Borsa con 2D6 scellini e 3D6
penny.
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Un altro mattone
nel muro
È metà pomeriggio quando Ulf lega la "Freddo d'Inverno" al
molo di Talagraad. Qualora i pg siano stati fonte di fastidi per tutto il
viaggio, Ulf tira un sospiro di sollievo per averlo finalmente terminato. Se i
pg sono stati d'aiuto Ulf si rattristerà qualche attimo per la loro partenza,
augurando poi loro un buon viaggio e buona fortuna non appena toccano terra. Se
i pg dovessero chiederglielo come espressione della loro gratitudine, Ulf
accetterà di bere qualcosa insieme a loro.
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